كيف تسوي لعبة تعليمية على الجوال؟ مع ذكر عدة امثلة عملية

إنشاء لعبة تعليمية اصعب مما تعتقد.

بلغت قيمة السوق لما يُعرف إجمالاً بألعاب التعلم 1.8 مليار دولار على مستوى العالم في عام 2013 ، ومن المتوقع أن تنمو إلى أكثر من 2.4 مليار دولار بحلول عام 2018. لكن الإيرادات من البيع للمدارس لا تمثل سوى نسبة صغيرة من هذه الأرقام – 191 مليون دولار في عام 2013 ، يرتفع إلى 336 مليون دولار في عام 2018. ولكن مع عدم وجود منصة مبيعات تعليمية مركزية وميزانيات مدرسية محدودة غالبًا ما تكون مقيدة بالمصاريف الروتينية فمن الصعب على مطوري الألعاب التعليمية المتفانين تحقيق الربح. لذلك طرح لعبة تعليمية يعتبر هدف نبيل ولكنه صعب على اغلب المطورين.

تدرك حكومة الولايات المتحدة بشكل متزايد قيمة الألعاب التعليمية ، لذلك تقوم برامج المنح على تشجيع المزيد من التنمية في هذا القطاع الصعب. من خلال تمويل يصل إلى مليون دولار، يساعد برنامج أبحاث الأعمال الصغيرة في معهد علوم التعليم في دعم البحث والتطوير في مجموعة متنوعة من منتجات تكنولوجيا التعليم. على مدى السنوات العشر الماضية ، نمت مقترحات الألعاب التعليمية من 5 بالمائة فقط من إجمالي الطلبات إلى حوالي 40 بالمائة.

لقد قضيت وقتًا في التحدث إلى ثلاثة مطورين – من بينهم اثنان تلقوا منحة أبحاث الأعمال الصغيرة SBRP في الماضي – لمعرفة كيف يبدو الأمر بالفعل في الخطوط الأمامية لمشهد الألعاب التعليمية في الوقت الحالي.

تعليم الجبر لعمر 5 سنوات من لعبة تعليمية

من اكثر التطبيقات التعليمية الأكثر شعبية في السنوات الأخيرة والذي يكافح للعثور على مكان في المدارس هو دراجون بوكس الجبر DragonBox Algebra وهو من بنات أفكار ‘جان باتيست هونيه‘، مدرس الرياضيات والاقتصاد السابق في المدرسة الثانوية من النرويج. أراد هونيه لعبة تعليمية للمساعدة في تعليم طلابه – وأطفاله – نتعلق بالرياضيات بشكل عام ولكنه شعر بخيبة أمل كبيرة من الخيارات المطروحة في السوق.

قال دان كراولي عبر محادثة سكايب: “لم أجد ما أردت”. “لم تكن هناك أية ألعاب تعتبر الرياضيات هي محرك اللعبة. لا ألعاب يمكن التعاطي معها “

إن فكرة التعاطي هي مفتاح ما يريد هونيه والذي يجب أن يفعله الأطفال مع الرياضيات. يؤمن بشدة أنهم بحاجة إلى التعاطي واللعب بمفاهيم الرياضيات بطريقة ملموسة قبل أن يتمكنوا من البدء في التفكير فيها بشكل أكثر تجريدًا.

من متجر جوجل بلي

هيون ، جنبا إلى جنب مع باتريك مارشال – دكتوراه في العلوم المعرفية – أنشأ استوديو الألعاب التعليمية وي وانت تو نو WeWantToKnow وشرع في بناء شيء لم يكن لديهم أي فكرة عما إذا كان بإمكانهم تحقيقه بالفعل.

قال هونيه “لم نكن نعرف في البداية أننا يمكن أن نصنع مثل هذه اللعبة التعليمية”. “لقد قمنا بالكثير من البحث والتطوير – نحاول دائمًا تضيق الفواصل بين الترفيه والتعليم.”

قال هيون عن اللعبة “أنت لا تبدأ بقصة”. “أنت لا تبدأ بالتنين. تبدأ حقاً بالتربية “.

“أولاً ، تأخذ ما تريد تعليمه أو ما تريد أن يتعلمه الأطفال ، وتقوم بإنشاء ما أسميه المتعاطي الرقمي. تقوم بتصميم كائن افتراضي بخصائص وميزات الكائنات الحقيقية. كما هو الحال في الرياضيات ، إذا كانت معادلة فسوف تحتاج إلى التعاطي مع المعادلات. إذا كنت مشكلة مثلثات ، فعليك تصميم طريقة يمكن للأطفال من خلالها التعاطي مع المثلثات، والتي تعتبر مشكلة هندسية “.

هذا النهج المنطقي يمكن تكراره للتعامل مع مجالات وموضوعات مختلفة ، وفقًا لـهوينه ، هذا يجعله ذا قيمة لا تصدق. واضاف “هذا هو الجمال”. “يمكن تطبيقه على القراءة وكتابة الاكواد البرمجية – أي اي شيء يكون لديه نسق وقواعد. مثلا الرياضيات ، جمالها هو أنها متسقة للغاية “.

يتيح نهج داجون بوكس الجيبرا DragonBox Alegbra تبسيط للمفاهيم الرياضية العريضة للأطفال في سن الخامسة و التعامل مع اساسيات الجبر. ولكن هنا يكمن التعارض، لان المدارس تريد من الاطفال تعلم أساسيات نظام الأعداد وليس الجبر.

الحرية التربوية

يقول هيون أن التحرر من المناهج المدرسية هو ما يساعد حقًا في تمييز ألعاب دراجون بوكس DragonBox ، لكنه يعترف أنه من الصعب بيع الفكرة للمدارس دون إعادة صياغتها. قال: “المشكلة الكبرى في المدارس هي قطع كل شيء في أجزاء صغيرة”. “إن سبب قدرتنا على الابتكار [في وي ونت تو نو ] هو أننا لا نهتم بالمنهج الدراسي. نحن لدينا مساقنا”.

ولكن هناك بالفعل مدرسون مستقبليون يتعاملون مع تطبيق دراجون بوكس الجيبرا DragonBox Alegbra على محمل الجد ، وتعمل هوين على نسخة معدلة من اللعبة أكثر ملاءمة للفصول الدراسية.

في هذه الأثناء ، حقق وي ونت تو نو نجاحًا كبيرًا في السوق الاستهلاكية ، حيث اجتاز مؤخرًا 500,000 عملية تنزيل لتطبيقاته الثلاثة ذات الأسعار المميزة. يقول هوين أن معظم هذه المبيعات كانت للآباء وأطفال المدارس ، وجاءت الغالبية من توصيات مستخدمينا الحاليين. واضاف “نحن كسالى حقا في التسويق”.

من متجر جوجل بلي

ويسعد هوين بشكل خاص أن الآباء يستخدمون تطبيق دراجون بوكس الجيبرا لتحويل مساعدة الأطفال في واجباتهم المنزلية من تحدي إلى تجربة التعلم المشتركة. إنه شعور يمكنني تميزه كوالد خاض الكثير من الواجبات المنزلية بنفسه.

قال هوين : “في حال الواجبات المنزلية ، كلما تحدثت أكثر ، قل الاستيعاب” واضاف: “وهذا قد يؤثر قليلاً على العلاقة بين الآباء والابناء. لذلك أريد استبدال هذا الوقت السيئ بتجربة ذات قيمة أفضل. بقدر ما تكون الواجبات المنزلية كابوسًا، فإن التعلم مع أطفالك يبقى أمراً رائعاً. من أجمل الأشياء التي يمكنك الحصول عليها في محيط عائلتك هي تعلم شيئ [معاً]”

تساءلت (اي دان كراولي) عما إذا كان الأمر يستحق متابعة سوق المدارس، ولما لم تكتفي وي ونت تو نو بالنجاح التي حققته مع المستهلكين المباشرين. قال هوين: “عليك أن تفكر إلى الأمام”. واضاف: “نحن على اتصال مع الاوروغواي وهم حاليا يطرحون الأجهزة اللوحية لجميع الأطفال [في المدارس]. وستفعل فرنسا ذلك في العام المقبل أيضًا. هذا يعني ان هناك ازدياد في عدد الاجهزة اللوحية وبالطبع سيحتاجون إلى المحتوى. بما انه ستحتاج لمحتوى يعمل بشكل جيد. نعتقد انه يستحق الاستثمار، لأنه ستكون هناك موجة ضخمة وضخمة جداً”.

جعل المعلمين يتأقلمون

يعد الحصول على الأجهزة اللوحية في الفصول الدراسية خطوة رائعة إلى الأمام ، حيث إنه يقضي على مشكلات التوافق لأجهزة الكمبيوتر القديمة وأجهزة كروم بوك Chromebook، والتي ليست مناسبة للالعاب. لكن يجب كسب ثقة المعلمون في التكنولوجيا التي يتم إعطاؤها لهم وتدريبهم على افضل طريقة لاستخدامها.

قال دان وايت ، مؤسس شركة العاب فيلمينت Filament Games التعليمية المتخصصة خلال رده في محادثة نصية: “المدارس التقليدية لا تزال تعاني من حقيقة أن لديها أجهزة “. “لديهم هذه الأجهزة ويتطلب منهاجًا جديدًا تمامًا … وما زالوا يحاولون استغلال هذه الأجهزة.”

من ستيم Steam

استفاد فيلمينت من منحة أبحاث الأعمال الصغيرة SBRP من وزارة التعليم ، وقد أنشأ بعض الألعاب التعليمية الرائعة – مثل Reach for the Sun و Crazy Plant Shop – نتيجة لذلك. على الرغم من هذا النجاح، يقول وايت إن جعل المعلمين على دراية بأفضل الألعاب في الفصل الدراسي أمر صعب ، خاصة وأن العديد من الألعاب التعليمية تبدو رائعة ولكنها تقدم فرصًا محدودة “للمهارات والحفر” للأطفال.

قال وايت: “هذه هي الفرضية التي تأسست عليها شركتنا قبل 10 سنوات”. “كان شعارنا الأصلي ،”العاب تعلم غير مملة”.

“أنا مندهش بصراحة نوعًا ما أنه في عام 2015 لا يزال هناك برنامج يطلق على نفسه لعبة هي في الأساس تطبيق تدريبي مع رسومات جميلة ،” واضاف “هذا يدل ان هذا ما يريده الكثير من المعلمين بالفعل. سواء كانوا يعتقدون أنها أداة تعليمية جيدة أو انهم لا يملكون القدرة على تميز ماهية اللعبة التعليمية الجيدة … إنها بالتأكيد واحدة من هذين الخيارين”.

منح التمويل ام طلب السوق

أخبرني وايت أن فيلمينت بدأت بالفعل في الابتعاد عن نموذج المنح للتمويل ، حيث يكون من السهل جدًا الانخراط في عملية تقديم الطلبات بحيث يمكن للاستوديوهات أن تنسى الاحتياجات التي يجب أن تلبيها.

قال وايت: “ربما لن نتقدم بطلب للحصول على مزيد من المنح في المستقبل القريب”. “لانه مثل أي تمويل عندما تركز جهودك على ارضاء مصدر التمويل فإنك تركز كل تفكيرك على تحقيق الغايات التي يريد الصندوق الوصول اليها. لذلك من المهم البدا في عمل منتجات مدفوعة والاعتماد على السوق “.

لذا حرصة فيلمينت للاستماع إلى ما يريدة المعلمين من التكنولوجيا التعليمية. ونتيجة لذلك ، تقوم حاليًا ببناء أداة إبداعية تسمى “صانع المناقشة” لتدعم مناقشات الفصل الدراسي ، مما يجعلها أسهل وأكثر متعة للأطفال. من خلال الاستماع بنشاط إلى السوق – في هذه الحالة ، المعلمون – يقول وايت إن فيلمينت لم تجعل عملية النقاش أكثر جذبًا للأطفال فحسب، ولكنها حلت مشكلة تفعيل “علم أصول التدريس في القرن الحادي والعشرين” التي تواجه المعلمون.

ولكن حتى مع هذا النهج القائم على السوق ، فإن كسب المال في الساحة التعليمية لا يزال صعبًا ، خاصة إذا كنت بحاجة إلى تحقيقه بسرعة. قال وايت: “إذا كنت تمول من خلال راس المال الجريء ، وكان لديك حيز تحقيق ارباح قصير ، أعتقد أنك ستكون في وضع صعب.” يعتقد أن تحقيق ربح سريع في المجال التعليمي “مستحيل بصراحة”.

جزء من المشكلة هو أن المعلمين هم أكبر المدافعين عن ألعابك ، لكنهم نادراً ما يمتلكون القوة شرائية . قال وايت: “أعتقد أن المشهد سيكون مختلفًا إذا كان لدى المعلمين الكثير من الأموال التي يمكنهم إنفاقها على أشياء يعتقدون أنها مثيرة للاهتمام”.

معضلة التوزيع

جاء مارشال غوز إلى المشهد التعليمي من خلفية استشارية في مجال الألعاب الاجتماعية. سابقا.. شارك بصنع ألعابًا لـ ناتندو Nintendo 64 و بلي ستيشن PlayStation و ساغا دريم كاست Sega Dreamcast. في الآونة الأخيرة ، ساعد غوز – الرئيس والمدير الإبداعي في استوديو ثوت سايكل Thought Cycle في أوريغون – في إنشاء لعبة تعليمية للكمبيوتر والاجهزة اللوحي نبر شير NumberShire، وهي لعبة تعليمية موجهة للاطفال في المرحلة التمهيدية K-2 الذين يواجهون صعوبة في استيعاب المفاهيم الأساسية للارقام.

كما وجدت ثوت سايكل أيضًا ، التي تلقت تمويلًا من وزارة التعليم ، أن المبيعات والتوزيع هما أصعب عقبة أمام الاستوديوهات التعليمية ، خاصة تلك الجديدة على المشهد.

قال غوس في دردشة عبر سكايب: “إن سوق التعليم دورة طويلة وبطيئة”. “يستغرق الأمر بعض الوقت لاتخاذ قرارات بشأن ما سيستخدمونه وتبنيه. نتمنى أن تستمر المقاطعات الستون التي تستخدم نبر شير NumberShire (في فصل الخريف) باعادة تأهيل المزيد من المدارس في مقاطعاتها. المدارس بطبيعتها تنفر من المخاطرة بشراء اشياء جديدة وهذا امر طبيعي.”

يقول غوس: إن الجزء الأكثر صعوبة في عملية البيع هو صعوبة الحصول على مستخدم. الطالب الذي هو الشخص الذي يجب ان يحصل على اللعبة التعليمية ، ليس لديه قوة شرائية ، وغالبًا المعلم كذلك. وقال: ” لديك المسؤول أو المشرف الذي يمتلك القدرة الشرائية ولكنه ليس مهتم بالتطبيق”.

عقدت Thought Cycle شراكة مع جامعة أوريغون للبحث و تطوير تطبيق NumberShire ، وهي تستخدم الآن متجر الجامعة الخاصل عبر الإنترنت للمساعدة في البيع للمدارس. إنها مجرد واحدة من الطرق العديدة التي يمكن للمدارس والمناطق أن تشتري فيها البرامج التعليمية ، بما في ذلك متجر Filament Games الذي سيبيع قريبًا ألعاب الجهات الخارجية “عالية الجودة” جنبًا إلى جنب مع عنوانية الخاصة. كما يقول غوس: “يحاول الجميع أن يكونوا المصدر الموفر للألعاب التعليمية”.

من Thought Cycle

الختام: مستقبل الألعاب التعليمية

في حديثه إلى جان بابتيست هيونه ، كان من الواضح أنه يعتبر سوق ألعاب التعلم شيئًا جديدًا للغاية. كان حريصًا على التمييز بين الألعاب التي تعلم الأطفال شيئًا من تلك التي تستخدم ببساطة للتقييم أو الممارسة. قال: “لا توجد صناعة تعلم ، تقريبًا ، في الألعاب”.

يرى غوز أيضًا أن مستقبل الألعاب التعليمية مختلف تمامًا عن حاضرها ، لكنه يقول إنها ستكون امنامنا رحلة صعبة وستتطلب التفكير بطريقة مختلفة لانتاج لعبة تعليمية جيدة.

ويعتقد دان وايت أن المطورين سيبدأون في جني الأموال من الألعاب التعليمية ولكن الوقت لم يحن بعد. واضاف: “أعتقد أنه من الممكن ولكن ليس بعد. أعتقد أنها رحلة طويلة “.

المصادر:

https://venturebeat.com/2015/06/24/making-educational-games-is-tough-especially-if-you-want-to-make-money/

كيف يمكنك انشاء اول تطبيق جوال خاص بك في 12 خطوة فقط؟: الجزء الثاني

قد يكون تصميم و انشاء اول تطبيق أمرًا صعبًا للغاية. ولتسهيل هذا الأمر سأقوم بتزويدك بنظرة عامة على هذه العملية، فقد جمعت هذا الدليل التمهيدي المؤلف من 12 خطوة لمُساعدتك في ذلك. هذه المقالة هي الجزء الثاني من السلسلة، وتغطي الخطوات من 7 إلى 12. تأكد أولاً من قراءة “كيف يمكنك انشاء اول تطبيق جوّال خاص بك في 12 خطوة فقط: الجزء الأول” لمراجعة الخطوات من 1 إلى 6.

إذا كنت قد قرأت الجزء الأول بالفعل، فدعنا نُلخّص لك ما قُمنا بإنجازه في الخطوات السابقة حتى الآن: لقد توصلت إلى فكرة التطبيق، ورسمتها على الورق، وأنشأت نموذجًا أوليًا للإطار الشبكي للتطبيق وتأكدت أنه قابل للإختبار. لكن؛ على الرغم من أن معظم العمل يبدو أنه قد تم بالفعل، إلا أن العملية الفعلية في الحقيقة على وشك البدء!

يُقدّم الإنفوجرافيك (المعلومات المصورة) من Kinvey لمحة عامة عن تطوير تطبيقات الأندرويد أو تطبيقات iOS. والذي تم إنشاؤه وتصميمه من خلال دراسة استقصائية لـ 100 مطور بناءً على آرائهم وملاحظاتهم.

(ملاحظة: ستجد مرحلة إنشاء الإطار الشبكي للتطبيق في هذا الإنفوجرافيك بالقرب من نهاية المشروع، في حين أن العديد من المطورين سيصممون إطاراتهم الشبكية في البداية.)

 

الخطوة السابعة: إنشاء الواجهة الخلفية لتطبيق الجوّال الخاص بك

الآن وبعد أن تم تحديد تطبيقك بوضوح تام، فقد حان الوقت للبدء في إنشاء الواجهة الخلفية (back-end) لنظامك. حيث سيتعين على المطور الخاص بك إعداد الخوادم وقواعد البيانات وواجهات برمجة التطبيقات وحلول التخزين.

هناك أمرٌ هامٌ آخر في قائمة المهام الخاصة بك في هذه المرحلة يجب أن تقوم به، وهو الاشتراك في حسابات المطورين في أسواق التطبيقات التي تقوم بتطويرها. فقد يستغرق الحصول على الموافقة على حسابك عدة أيام (اعتمادًا على النظام الأساسي) لذلك لا ينبغي تأجيله إلى آخر لحظة.

الخطوة الثامنة: تصميم التطبيق ” الأنماط المرئية”

” الأنماط المرئية” هي ما يطلق عليه المصممون / المطوّرون الشاشات الفردية اللازمة للتطبيق. حيث تتمثل مهمة المُصمم في الحصول على إصدارات عالية الدقة ومُماثلة لما كانت عليه الإطارات الشبكية للتطبيق الخاص بك في السابق.

من المهم جدًا في هذه الخطوة وضع جميع التعليقات الواردة من مُختبري النماذج الأولية في عين الإعتبار والإهتمام بها (انظر الخطوة السادسة). ففي النهاية، أنت تحاول إنشاء تطبيق جوّال يستخدمه جمهورك المُستهدف فعليًا، وبالتالي يجب أن تستغل ملاحظاتهم وتعليقاتهم لإنشاء واجهة استخدام قوية ومثالية.

الخطوة التاسعة: اختبار تطبيق الجوال الخاص بك مرة أخرى! (نعم، مرة أخرى)

بمجرد أن يقوم المُصمم الخاص بك بإكمال الأنماط المرئية الخاصة بالتصميم، ستنطلق في جولة أخرى من الاختبار. لا تظن أنك على أتم الاستعداد لإطلاق تطبيقك بما أنجزته حتى الآن. الآن ولأول مرة أصبحت فكرة ومفهوم التطبيق الفعلي الخاص بك وجميع الرسومات المدرجة قيد العمل وجاهزة بالكامل أيضًا أصبحت جميع النصوص موجودة كما يجب أن تكون. مما يعني أنه يمكنك أخيرًا اختبار تطبيقك بالطريقة التي سيبدو بها في الحقيقة.

عند التفكير في اختبار التطبيق، يتبادر إلى أذهاننا تطبيقان ممتازان للاختبار: النماذج الأولية البارزة (المؤكّدة مُسبقًا) والنماذج المُخططة والمجهّزة. حيث تتيح لك هذه التطبيقات استيراد تصميمات لتطبيقاتك وإضافة الروابط عندما تحتاج لاختبار تطبيقك. انتبه حتى لا تخلط بين هذه المرحلة والخطوة السادسة (الإطار الشبكي للتطبيق). في البداية كان الأمر يتعلق بإنشاء المظهر الأساسي للتطبيق. ثُم قُمت بعدها بتنفيذ التصميم الفعلي وجعلته قابلاً للعمل.

الخطوة العاشرة: مراجعة ومواصلة بناء التطبيق

بمجرد منح التصميم الخاص بك تجربة استخدام وتجميع المزيد من التعليقات من المستخدمين، يجب عليك استخدام هذه الأفكار الجديدة لجعل فكرة تطبيقك بارزة وأكثر حيوية. أيضًا، لا يزال بإمكانك أن تطلب من مصممك تغيير التخطيط الخاص بالتطبيق، وما زال بإمكانك إعلام المطور بتغيير أي شيء على الواجهة الخلفية للتطبيق.

الخطوة الحادية عشر: تنقيح وتحسين جميع التفاصيل الخاصة بالتطبيق

مع مواصلة بناء التطبيق، ستحتاج إلى إلقاء نظرة دائمة على تطبيقك الجديد. على سبيل المثال، في نظام الأندرويد من السهل جدًا تثبيت ملف التطبيق على جهاز لاختبار وظائفه بطريقة مباشرة. أما نظام iOS فيختلف عنه، حيث ستحتاج إلى نظام أساسي مثل TestFlight لتنزيل تطبيقك واختباره أثناء متابعته.

هذه الخطوة هي الخطوة الأخيرة في عملية تطوير التطبيق. ويمكنك دائمًا متابعة تطبيقك باستمرار حتى اكتماله.

الخطوة الثانية عشر: إطلاق ونشر تطبيق الجوال الخاص بك!

تتبنى أسواق التطبيقات سياسات مختلفة تمامًا عندما يتعلق الأمر بنشر تطبيق جديد. فعلى سبيل المثال، لا تُراجع الأسواق الخاصة بالأندرويد التطبيقات المرسلة حديثًا على الفور، حيث يتم تمريرها عند نقطة معينة والتحقق منها، لكن بإمكانك إضافة تطبيقك على الفور إلى جوجل بلاي.

أما بالنسبة لأنظمة iOS فهي مختلفة تمامًا عن أنظمة الأندرويد، حيث تحتفظ شركة أبل بالحق في مراجعة تطبيقك والموافقة عليه قبل بدء نشره. لا يوجد إطار زمني محدد لهذا، ولكن يمكنك أن تتوقع ما يقارب أسبوع قبل أن تلقى ردًا منهم.

لكن ما الذي يُمكن أن تفعله خلال فترة الإنتظار هذه؟

هناك شيء آخر يمكنك القيام به بدلاً من الانتظار: بإمكانك إرسال تطبيقك إلى PreApps. وهو سوق تطبيقات يتيح للمطورين فرصة الوصول إلى المستخدمين الأوائل، ويعرفون أيضًا باسم “المستخدمين السباقين”  أي الأشخاص الشغوفين الذين يحبون أن يكونوا الأوائل دائمًا في تجربة الاختراعات الجديدة، حيث سيكون بإمكانك الحصول على بعضٍ من التعليقات المبكرة على تطبيقك المُميز.

بمجرد أن يتم إدراج تطبيقك في متاجر التطبيقات المُفضلة، فقد حان الوقت للتسويق لتطبيقك ومشاهدته. وهنا نكون قد اتممنا سلسلة انشاء اول تطبيق جوال نرجو ان تكونوا قد استفدتم منها ولا تنسى ان تشارك تجربتك وخبراتك معنا في التعليقات ونحن نسعد بالاجابة عن اي استفسار بهذا  الخصوص.

المصدر

https://www.allbusiness.com/build-first-mobile-app-12-steps-part-2-11896-1.html

كيف يمكنك انشاء اول تطبيق جوال في 12 خطوة فقط: الجزء الأول

هذه المقال هو الجزء الأول من سلسلة مكونة من جزئين. تأكد أيضًا من قراءة الجزء الثاني.

هل استيقظت هذا الصباح وقد جالت في خاطرك فكرة إبداعية لتطبيق جوال مثاليّ؟ هل فكرت في فكرة فريدة لم يفكر بها أحد من قبل تجعلك متأكد من أنها ستحظى بشعبية كبيرة؟

المشكلة الوحيدة تكمن في أنك لا تعرف من أين تبدأ تصميم وبناء تطبيق!

لا تقلق – اقرأ هذا الدليل الموجز حول الخطوات الـ 12 الأساسية لتحويل فكرة تطبيق الجوّال من مجرد كونها فكرة تجول في خيالك إلى تطبيق ملموس يجوب شاشات الهواتف الذكية في كل مكان.

الخطوة الأولى: حدد أهدافك جيدًا

إن أمر الحصول على فكرة رائعة هي نقطة البداية لكل مشروع جديد. ولكن قبل الانخراط في التفاصيل، يجب أن تُحدد بوضوح هدف ورسالة تطبيق الجوّال الخاص بك. ماذا سيقدّم؟ ما هو جوهره؟ ما المشكلة الحقيقية الذي سيقوم بحلها؟ أو أي جزء من حياة مستخدميك سيتحسن بفضل هذا التطبيق؟

فبتحديد هدف واضح للتطبيق ستتمكّن من الوصول إلى فكرتك بشكل أسرع.

الخطوة الثانية: ابدأ في تصوّر ورسم تطبيق الجوّال الخاص بك

لا نقصد هنا بالرسم أنك يجب بالضرورة أن تكون فنانًا محترفًا لرسم تطبيقك! ما نقصده هنا هو وضع تصور مبدئي للتطبيق، فمن خلال تطوير الرسومات، فإنك تضع الأساس لواجهتك المستقبلية. في هذه الخطوة بإمكانك تصور وتخيّل المميزات الرئيسية والتخطيط التقريبي وهيكل التطبيق الخاص بك  بشكلٍ عام.

لكن؛ ما الذي ستستفيده من هذه الخطوة؟

تُعد هذه الخطوة بمثابة حجر الأساس في تطوير التطبيق فبوضع أول رسم تقريبي لتطبيقك سيتمّكن كل شخص في فريقك من فهم المهمة والمنتج الذي تحاول تطويره. ولا تنس أن تستخدم هذه الرسومات كمرجع في المراحل القادمة من المشروع.

الخطوة الثالثة: إجراء الأبحاث

حان الوقت لإجراء بحث أساسي حول فكرة تطبيقك. يحتوي هذا البحث على أربعة أغراض رئيسية:

  1. اكتشف ما إذا كانت هناك تطبيقات أخرى تعمل بنفس الفكرة والطريقة
  2. ابحث عن تصميم مُلهم لتطبيقك
  3. ابحث عن معلومات حول المُتطلبات الفنية لتطبيقك
  4. اكتشف كيف يمكنك التسويق لتطبيقك وتحقيق الدخل منه

هُناك شيءٌ هامٌ جدًا يجب أن تنتبه إليه، فمن الممكن أن تنهار وتتحطّم كل أحلامك وآمالك بسرعة كبيرة، على الرغم من أنك قد تعتقد أن قد حصلت على فكرة ثورية وفريدة لتطبيقك الخاص. على سبيل المثال، في مارس 2017، كان هناك قرابة 2.8 مليون تطبيق متاح  لنظام الأندرويد و 2.2 مليون لنظام iOS، هل تتخيّل هذا الكم الهائل من التطبيقات؟ لذا فإن إنشاء شيء لم يتم تنفيذه من قبل أمر مستحيل تقريبًا. ومع ذلك، يجب أن لا تيأس وتُحبط من المُنافسين الذين يتنافسون معك في نفس الساحة. من الضروريّ جدًا أن تركز على مشروعك الخاص وتُحدد بعناية المستخدم الخاص بك. تعلم جيدًا من أخطاء منافسيك وتبنى المميزات الأساسية التي دفعتهم للنجاح.

من ضمن الأفكار المُلهمة التي يُمكن أن تُساعدك في الحصول على أفكار مميزة لتطبيقك هو منصة (دريبل -Dribbble) وهو سوق رائع خاص بالمصممين يُمكّنهم  من عرض أعمالهم على الآخرين ليحصلوا على المزيد من الإلهام من زملائهم الفنانين، حيث يقومون بعرض أعمالهم على دريبل ليراه الآخرون ومن ثم يتمكنون من الحصول على التعليقات والآراء البنّاءة والتي تُسهم في تطويرهم وتزويدهم بالمزيد من الإلهام. فربما يكون دريبل هو المكان المفضل لك للبحث عن أفكار حول التصميم والتنفيذ، لا تتردد في زيارته!

هذا هو الوقت المناسب أيضًا للاطلاع على الجوانب الفنية لتطبيق الجوال الخاص بك، وذلك عن طريق معرفة متطلباتك والحصول على صورة واضحة عما إذا كانت فكرة التطبيق الخاصة بك مُجدية أم لا من وجهة النظر الفنية. ففي معظم الحالات، سيكون هناك حل بديل للمضي قُدمًا في مسار مختلف قليلاً عن المسار الذي تبنيّته مُسبقًا. حيث يمتد هذا البحث إلى التّطرّق إلى القيود القانونية مثل أسئلة حقوق الطبع والنشر والخصوصية، مما يمنحك فهمًا كاملاً لحالتك.

ولعل أفضل خطوة يُمكن أن تتخذُها مُنذ البداية، هي أن تستغل شبكة علاقاتك، فالحصول على رأي أحد الخبراء حول فكرت انشاء اول تطبيق جوال لك قد يكون أمرًا هامًا جدًا في تطويرك.

هُناك نقطتان هامتان جدًا لا يجب أن ننساهُما قبل البدا في انشاء اول تطبيق جوال لك ألا وهما: التسويق والاستثمار. فالآن بعد أن تأكدت من إمكانيات ومدى القيمة التي يُقدمها تطبيقك، يجب أن تفكر في استراتيجية قوية لطرحه في السوق. حدد مكانتك – اعرف بالضبط كيف يمكنك الوصول إلى المستخدمين المستهدفين وكيف تحتاج إلى الاقتراب منهم حتى يشعرون بالقيمة التي يُقدمها تطبيقك.

هناك اعتبار آخر مهم يتمثل في معرفة كيف سيعمل تطبيقك على إدرار الأموال. فهناك العديد من الطرق لتحقيق الدخل من أحد التطبيقات، والأمر متروك لك لاتخاذ قرار بشأن الطريقة التي تريد استخدامها. هل ستفرض رسومًا على المستخدمين عن تحميل التطبيق؟ أم أنك ستعرضه مجانًا ولكنك ستقوم بعرض الإعلانات عليه؟ (سيتطلب هذا النموذج قاعدة كبيرة من المستخدمين، لذا فكر جيدًا في ذلك أيضًا.)

الخطوة الرابعة: إنشاء نموذج مبدئي وقصة مصوّرة لتطبيق الجوال الخاص بك

في هذه المرحلة، تندمج أفكارك ومميزاتك في صورة أوضح.

الـ (التخطيط الهيكلي أو الإطار الشبكي – Wireframing) هي عملية إنشاء نموذج أولي أو مبدئي من تطبيقك. حيث يمكنك العثور على عدد كبير من أدوات النماذج الأولية عبر الإنترنت. الأكثر شعبية هي Balsamiq  و Moqups و HotGloo ، والتي لا تسمح لك فقط بسحب وإدراج جميع العناصر والرسومات التمثيلية الخاصة بك في مكان مُعيّن، ولكنها أيضا تُمكنك من إضافة زر عند النقر عليه يمكنك من استعراض التطبيق الخاص بك بشكل أكثر حيوية وأقرب للواقع.

أثناء عملك على الإطار الشبكي، يجب أيضًا إنشاء لوحة مصورة لتطبيقك. تتمثل هذه الفكرة في إنشاء خريطة أو دليل تفصيلي يساعدك على فهم العلاقة بين كل شاشة وكيف يمكن للمستخدم التنقل عبر تطبيقك.

الخطوة الخامسة: تحديد الواجهة الخلفية لتطبيق الجوّال الخاص بك

أصبح الآن الإطار الشبكي والنموذج المبدئي هما الأساس لبنية الواجهة الخلفية لتطبيقك. قُم برسم مخططًا لخوادمك وواجهات برمجة التطبيقات ومخططات البيانات. سيكون هذا مرجعًا مفيدًا للمطور، ومع انضمام المزيد من الأشخاص إلى المشروع في المُستقبل، سيكون ذلك بمثابة مخطط مُفصّل ذاتي التوضيح لكي يدرسوه.

قم بتعديل الإطار الشبكي والنماذج المبدئية الخاصة بك وفقًا للقيود الفنية إذا كانت هناك أية قيود موجودة.

الخطوة السادسة: اختبر النموذج الأولي لتطبيق الجوال الخاص بك

عُد إلى الإطار الشبكي  واطلب من الأصدقاء والعائلة والزملاء والخبراء مساعدتك في مراجعة نموذجك الأولي. امنحهم إمكانية الدخول إلى الإطار الشبكي للتطبيق واجعلهم يقومون بتشغيل التطبيق وتجربته. اطلب منهم الحصول على تعليقاتهم الصادقة وتحديد العيوب التي لاحظوها على التطبيق أثناء تجربتهم. قُم بدعوتهم إلى الاستوديو الخاص بك – إن أمكن – واجعلهم يجربوا النموذج الأولي أمامك. راقب كيفية استخدامهم للتطبيق، مع ملاحظة ردود أفعالهم ومدي تكيفهم مع واجهة وتجربة الاستخدام الخاصة بتطبيقك.

فالهدف من هذه الخطوة هو دمج مفهوم تطبيقك قبل دخوله في مرحلة التصميم! فبمجرد البدء في تصميمه، يصبح من الصعب تغيير الأشياء، لذلك كلما كان النموذج الأولي أكثر وضوحًا من البداية، كان ذلك أفضل.

في الجزء الثاني من هذه المقالة، سيتم تناول عملية التصميم والتطوير بالإضافة إلى مرحلة الاختبار حتى مرحلة نشر وإطلاق تطبيقك الجديد والمميز.

الق نظرة هُنا: كيف يمكنك انشاء اول تطبيق جوال  في 12 خطوة فقط: الجزء الثاني

المصدر:

https://www.allbusiness.com/12-step-guide-to-building-your-first-mobile-app-11193-1.html#.UoUPqqW6LlI

كيف أقوم بإعداد حساب لمشروع تجاري على واتس اب؟ الذي يدعى واتس اب للاعمال

نوضح هنا كيفية التسجيل وضبط الإعدادات واستخدام ميزات تطبيق واتساب بزنس

تنويه: واتساب للاعمال او واتس اب بزنس او واتساب بزنس ، كلها تدل على نفس التطبيق ولكن تم اضافة مرادفات مختلفة لتسهل الوصل اليها من خلال محركات البحث.

إذا كنت تملك مشروعاً تجارياً وترغب بالتواصل مع الزبائن المحتملين بطريقة فعالة، فإنّ امتلاكك لتطبيق واتس اب للاعمال (WhatsApp Business) هو أمرٌ منطقيٌ جداً، فهو مجاني حيث يمكنك تحميله واستعماله.

حيث أن واتس اب بزنس هو خدمة منفصلة مع جمهور مستهدف مختلف، سوف يطلب منك التطبيق رقم هاتف محمول بديل غير الذي تقوم باستعماله في الواتس اب العادي. وفي حال لم يكن لديك رقم آخر، فيمكنك الاستمرار في استخدام رقمك الحالي، كل ما في الأمر بأنه سيتم نقل معلومات الملف الشخصي إلى ملف تعريف المشروع التجاري، بالإضافة إلى جميع جهات الاتصال الخاصة بك. متابعة قراءة كيف أقوم بإعداد حساب لمشروع تجاري على واتس اب؟ الذي يدعى واتس اب للاعمال

نظام اندرويد ( Android ) أم اي او اس ( iOS ): لأي المنصتين نطوِّر التطبيقات أولاً؟

لقد شاع خلال السنوات الخمس الماضية هذا السؤال: “لأي منصةٍ أعطي الأولوية عندما أطوِّر تطبيقًا ما؟”. أيدولوجيًا أو وفقًا لما يحتل العناوين الرئيسية، أن حروب المنصات قد انتهت الآن ولكن يبقى هذا السؤال تحديدًا بحاجة إلى جواب.

وتتنوع الإجابات عن هذا السؤال مثلما تتنوع الإرشادات حول تكاليف التطبيقات. على سبيل المثال، أي شركة إعلام كبيرة يكون لها جمهور مختلف وموارد أكثر أهمية مقارنة بشركة مبتدئة في مراحها الأولى. فليست الشركة المبتدئة التي لا تمتلك أي تطبيق حتى الآن مثل تلك التي رفعت سلسلة من التطبيقات. ومع ذلك، قد يشتمل تطبيق طبي التوجيه على خصائص لا تدعمها إلا منصة معينة دون غيرها.

متابعة قراءة نظام اندرويد ( Android ) أم اي او اس ( iOS ): لأي المنصتين نطوِّر التطبيقات أولاً؟

أيهما اختار تصميم موقع للجوال أم تطبيق ام تطبيق ويب؟ انفوجرافيك

عندما تريد شركة ان توفر خدماتها ألإلكترونية لمستخدمين الجوال او فكرة تريد توفيرها للجوال. هناك تسأل يحتاج اجابة: هل نصمم تطبيق جوال ام نقوم بعمل تصميم الموقع ليتوافق مع الاجهزة المحمولة. في الحقيقة لا يوجد اجابة قاطعة عن هذا السؤال، فهذا الامر يعتمد على المتطلبات التي تريد توفيرها لمستخدمين الجوال والمبلغ المرصود لهذا الامر وغيرها من العوامل.

تصميم موقع للجوال

يمكن للجوال فتح اي موقع على شبكة الانترنت، ولكن الحديث هنا عن موقع سهل الاستخدام ويظهر بشكل لائق على شاشة الجوال الصغيرة و إمكانياته المحدودة. متابعة قراءة أيهما اختار تصميم موقع للجوال أم تطبيق ام تطبيق ويب؟ انفوجرافيك